gra planszowa pan lodowego ogrodu

3,6 MB. Data premiery: 2011-05-12. Każdy sprzedawca w empik.com jest przedsiębiorcą. Wszystkie obowiązki związane z umową sprzedaży ciążą na sprzedawcy. Za wysłanie produktu odpowiada sprzedawca. Pan Lodowego Ogrodu. Tom 2 29,93 zł. Opis produktu Informacje szczegółowe Recenzje. "Pan Lodowego Ogrodu" jest jak jedna z nich, tyle że opowiadana dziś, współcześnie - i nie z ust do ust, lecz za sprawą dawanych czytelnikom do rąk fantastycznych książek. Gorąco polecam. Fabryko - dziękuję! :) #panlodowegoogrodu #jarosławgrzędowicz #vukodrakainnen #cyfral #midgaard #fabrykasłów #legendapowraca https Cieć Lodowego Ogrodu. fragment grafiki autorstwa Grzegorza Kmina, całość tutaj. Nie umiem patrzeć na Pana Lodowego Ogrodu w inny sposób, niż poprzez pryzmat poglądów autora. A to akurat ciekawe, bo prawo krzywej wypadkowej nie miało racji bytu – do prozy Grzędowicza podchodziłem po raz pierwszy, nieskalany wiedzą o poglądach i Pan Lodowego Ogrodu. Tom 2 - Jarosław Grzędowicz • Książka ☝ Darmowa dostawa z Allegro Smart! • Najwięcej ofert w jednym miejscu • Radość zakupów ⭐ 100% bezpieczeństwa dla każdej transakcji • Kup Teraz! • Oferta 13406982548 Ciekaw jestem ile osób zna twórczość Jarosława Grzędowicza, a chociażby jego największe jakby nie było dzieło Pan Lodowego Ogrodu. Czytałem całość, wszystkie cztery tomy. Powieść dobra, miejscami nie równa ale wrażenie po sobie zostawia. Tym razem jednak nie będziemy zajmowali się książką a grą planszową na jej podstawie. W serwisie wspieram.to właśnie kończy się Jack Daniels Single Barrel Preis Deutschland. RedImp - wydawnictwo gier planszowych i karcianych zakończyło pracę nad jedną z bardziej oczekiwanych gier planszowych tego roku. Mówimy oczywiście o grze na podstawie książki Jarosława Grzędowicza "Pan Lodowego Ogrodu". Autorzy tak piszą o grze: Po dwunastu miesiącach pracy stworzyliśmy grę, która niejednemu wypali zawartość czaszki. Po tym, co stało się z testerami poważnie rozważamy umieszczenie na pudełku gry wyraźnego komunikatu „Używasz na własne ryzyko – grozi kalectwem lub zanikami pamięci”. Gra nie wymaga kompletnie znajomości treści książki ze względu na wprowadzenie, jakie umieścimy w instrukcji i to wystarczy graczom do wczucia się w swoją postać jak i otaczający ją świat Midgaardu kryjący w sobie rasę istot rozumnych oraz magię, który z niewyjaśnionych przyczyn, utknął w rozwoju kulturowym i technicznym na poziomie uniwersum średniowiecznych wikingów. Świat, w którym interwencja naukowców z Ziemi burzy kruchy ład i porządek. Władza zyskana dzięki magii zmienia naukowców w ludzi opętanych żądzą zmieniania, naprawiania świata – bogów, którzy dla realizacji w ich mniemaniu szczytnych idei są w stanie poświęcić życie – oczywiście cudze, nie swoje. Okładka gry. Gracze wcielają się w rolę naukowców walcząc o dominację Wybrzeża Żagli a także o pozostanie na Midgaardzie, bo wkrótce po nich na planetę przybywa doskonale wyszkolony Vuko Drakkainen z zadaniem odstawienia członków ekspedycji naukowej z powrotem na Ziemię lub w najgorszym wypadku musi zatrzeć po naukowcach wszelkie ślady. Czy gracze będąc czyniącymi bogami dadzą mu na to szansę ? Od pierwszej tury gracze zostają wrzuceni w sam środek walki odczuwając przypływ adrenaliny, strach, gorączkę walki, ból, zapach krwi i potu, szczęk oręża, jęki rannych i konających. Do gry staramy się włożyć naprawdę sporo elementów np. 26 figurek jednostek specjalnych, dużą planszę, karty graczy i masę elementów drewnianych. . Jeśli ciekawi Was, jak wygląda rozgrywka to zachęcamy do przeczytania relacji i wrażeń Mirosłwa Gucwy, jednego z uczestników Brzeskiego Festiwalu Gier Planszowych, któremu udało się zagrać w prototyp Pana Lodowego Ogrodu. Już 1 marca 2014r. startujemy z projektem finansowania gry na platformie crowdfundingowej i akcja zbierania funduszy potrwa do końca kwietnia. Kiedy jesteśmy pytani o datę premiery gry drapiemy się po głowie, bo kampania na jest niejako jej początkiem. Jeśli projekt zostanie sfinansowany nastąpi jego realizacja oraz dostawa gier. Czy gra będzie dostępna zwykłym kanałem dystrybucji sklepowej tego nie wiemy. Istnieje spora szansa, że w tym roku gra będzie dostępna tylko dla wspierających projekt na kampanii crowdfundingowej. Portal objął grę swoim patronatem. Wkrótce więcej informacji! Pan Lodowego Ogrodu Gra planszowa, II edycja Cena KUP TERAZ: 219,90 zł Świat Midgaardu kryjący w sobie rasę istot rozumnych oraz magię, który z niewyjaśnionych przyczyn, utknął w rozwoju kulturowym i technicznym na poziomie uniwersum średniowiecznych wikingów. Świat, w którym interwencja naukowców z Ziemi burzy kruchy ład i porządek. Władza zyskana dzięki magii zmienia naukowców w ludzi opętanych żądzą zmieniania, naprawiania świata – bogów, którzy dla realizacji w ich mniemaniu szczytnych idei są w stanie poświęcić życie - oczywiście cudze, nie swoje. Gracze wcielają się w rolę naukowców walczących o dominację Wybrzeża Żagli a także o pozostanie na Midgaardzie, bo wkrótce po nich na planetę przybywa doskonale wyszkolony Vuko Drakkainen z zadaniem odstawienia członków ekspedycji naukowej z powrotem na Ziemię lub w najgorszym wypadku musi zatrzeć po naukowcach wszelkie ślady. Czy gracze będąc czyniącymi bogami dadzą mu na to szansę? Od pierwszej tury gracze zostają wrzuceni w sam środek walki odczuwając przypływ adrenaliny, strach, gorączkę walki, ból, zapach krwi i potu, szczęk oręża, jęki rannych i konających. Zasady gry w skrócie: Rozgrywka toczy się na Wybrzeżu Żagli, podzielonym na regiony. Podstawowym celem graczy jest walka o dominację w regionach. Region jest kontrolowany przez gracza, który posiada w nim największe wpływy. Dominacja w regionie pozwala na czerpanie z niego zasobów (czynnik M, złoto, populacja), na zdobywanie punktów zwycięstwa w wybranych rundach oraz realizacje własnych celów. Każdy z graczy posiada inne warunki zwycięstwa oraz dysponuje zupełnie innymi jednostkami: Olaf Fjollsfinn - wykorzystuje Lodowe Drakkary, aby porwać do Lodowego Ogrodu sześciu mieszkańców Wybrzeża Żagli. Passionaria Callo - zsyła koszmary na kontrolowane przez siebie regiony i dąży do ich odizolowania. Wygraną zapewnia jej izolacja dwóch obszarów planszy. Pier van Dyken - zachłanny zbieracz czynnika M. Dominacja obszaru, na którym znajduje się uroczysko - miejsce przeklęte i pełne magii, pozwala na transport z niego czynnik M do Ciernia(siedziba gracza). Wygrywa, jeśli wchłonie do Ciernia magię z 4 uroczysk. Ulrike Freihoff - krzewi swoją religię. Jeżeli dominuje region, to może wybudować Czerwoną Wieżę przy pomocy Oświeconej Istoty - jednostki specjalnej. Do zwycięstwa potrzebuje zbudować 6 świątynnych wież. Vuko - przybył, aby ewakuować naukowców i posprzątać po nich bałagan. W każdej turze Vuko pojawia się w regionie, w którym gracz o najniższej reputacji/moralności (reputacja spada, jeżeli gracz korzysta z czynienia, czyli magii) ma największy wpływ. Taka wizyta nie jest przyjemna, gdyż Vuko bezlitośnie zabija jednostki specjalne gracza w tym regionie oraz tymczasowo obniża jego wpływy. Gra może się zakończyć na trzy sposoby: realizacja celu gry przez jednego z graczy - zwycięzcą zostaje czyniący, który spełnił swój warunek wygranej, po upływie określonej liczby rund zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą punktów zwycięstwa, gdy skończy się tor Martwego Śniegu – każde użycie magii przez graczy powoduje zaburzenie kruchej równowagi świata Midgaardu. Jeśli gracze przekroczą barierę zmian, jakie jest w stanie zaakceptować świat i jego bogowie następuje koniec gry. Gracze zostają ewakuowani przez Vuko na Ziemię a zwycięzcą zostaje gracz, który w danym momencie ma najlepszą reputację. Zawartość opakowania: dwustronna plansza przedstawiająca Midgaard 4 karty pomocnicze 4 karty postaci 24 figurek jednostek: 6 jednostek Callo 6 jednostek Dykena 6 jednostek Freihoff 6 jednostek Fjollsfinna 12 okrągłych znaczników (po 3 w kolorach graczy) 20 znaczników Akcji (po 5 w kolorach graczy) 80 znaczników wpływu (po 20 w kolorach graczy) 5 żetonów kolejności pól Akcji 20 żetonów ulepszeń jednostek kafelki punktacji Regionów 8 znaczników niezależnej nacji 1 żeton Martwego Śniegu 7 żetonów uroczysk 1 Cierń - figurka 1 Vuko Drakkainen - figurka 24 żetony populacji 22 żetony złotych gwichtów 16 żetonów czynnika „M” 4 żetony Koszmaru 2 żetony zamknięcia Regionu 6 żetony Czerwonych Wież 10 żetonów Vuko 4 kafelków scenariusza Vuko 1 instrukcja do gry Wiek : od 14 lat • Liczba graczy : 2-4 • Czas gry : ok 90 min Gra jest nowa, zafoliowana, idealny pomysł na prezent dla każdego. Koszt przesyłki zawiera koszty pakowania. Pan Lodowego Ogrodu uerto Rico Gra planszowa, II edycja Cena KUP TERAZ: 299,00 zł Świat Midgaardu kryjący w sobie rasę istot rozumnych oraz magię, który z niewyjaśnionych przyczyn, utknął w rozwoju kulturowym i technicznym na poziomie uniwersum średniowiecznych wikingów. Świat, w którym interwencja naukowców z Ziemi burzy kruchy ład i porządek. Władza zyskana dzięki magii zmienia naukowców w ludzi opętanych żądzą zmieniania, naprawiania świata – bogów, którzy dla realizacji w ich mniemaniu szczytnych idei są w stanie poświęcić życie - oczywiście cudze, nie swoje. Gracze wcielają się w rolę naukowców walczących o dominację Wybrzeża Żagli a także o pozostanie na Midgaardzie, bo wkrótce po nich na planetę przybywa doskonale wyszkolony Vuko Drakkainen z zadaniem odstawienia członków ekspedycji naukowej z powrotem na Ziemię lub w najgorszym wypadku musi zatrzeć po naukowcach wszelkie ślady. Czy gracze będąc czyniącymi bogami dadzą mu na to szansę? Od pierwszej tury gracze zostają wrzuceni w sam środek walki odczuwając przypływ adrenaliny, strach, gorączkę walki, ból, zapach krwi i potu, szczęk oręża, jęki rannych i konających. Zasady gry w skrócie: Rozgrywka toczy się na Wybrzeżu Żagli, podzielonym na regiony. Podstawowym celem graczy jest walka o dominację w regionach. Region jest kontrolowany przez gracza, który posiada w nim największe wpływy. Dominacja w regionie pozwala na czerpanie z niego zasobów (czynnik M, złoto, populacja), na zdobywanie punktów zwycięstwa w wybranych rundach oraz realizacje własnych celów. Każdy z graczy posiada inne warunki zwycięstwa oraz dysponuje zupełnie innymi jednostkami: Olaf Fjollsfinn - wykorzystuje Lodowe Drakkary, aby porwać do Lodowego Ogrodu sześciu mieszkańców Wybrzeża Żagli. Passionaria Callo - zsyła koszmary na kontrolowane przez siebie regiony i dąży do ich odizolowania. Wygraną zapewnia jej izolacja dwóch obszarów planszy. Pier van Dyken - zachłanny zbieracz czynnika M. Dominacja obszaru, na którym znajduje się uroczysko - miejsce przeklęte i pełne magii, pozwala na transport z niego czynnik M do Ciernia(siedziba gracza). Wygrywa, jeśli wchłonie do Ciernia magię z 4 uroczysk. Ulrike Freihoff - krzewi swoją religię. Jeżeli dominuje region, to może wybudować Czerwoną Wieżę przy pomocy Oświeconej Istoty - jednostki specjalnej. Do zwycięstwa potrzebuje zbudować 6 świątynnych wież. Vuko - przybył, aby ewakuować naukowców i posprzątać po nich bałagan. W każdej turze Vuko pojawia się w regionie, w którym gracz o najniższej reputacji/moralności (reputacja spada, jeżeli gracz korzysta z czynienia, czyli magii) ma największy wpływ. Taka wizyta nie jest przyjemna, gdyż Vuko bezlitośnie zabija jednostki specjalne gracza w tym regionie oraz tymczasowo obniża jego wpływy. Gra może się zakończyć na trzy sposoby: realizacja celu gry przez jednego z graczy - zwycięzcą zostaje czyniący, który spełnił swój warunek wygranej, po upływie określonej liczby rund zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą punktów zwycięstwa, gdy skończy się tor Martwego Śniegu – każde użycie magii przez graczy powoduje zaburzenie kruchej równowagi świata Midgaardu. Jeśli gracze przekroczą barierę zmian, jakie jest w stanie zaakceptować świat i jego bogowie następuje koniec gry. Gracze zostają ewakuowani przez Vuko na Ziemię a zwycięzcą zostaje gracz, który w danym momencie ma najlepszą reputację. Zawartość opakowania: dwustronna plansza przedstawiająca Midgaard 4 karty pomocnicze 4 karty postaci 24 figurek jednostek: 6 jednostek Callo 6 jednostek Dykena 6 jednostek Freihoff 6 jednostek Fjollsfinna 12 okrągłych znaczników (po 3 w kolorach graczy) 20 znaczników Akcji (po 5 w kolorach graczy) 80 znaczników wpływu (po 20 w kolorach graczy) 5 żetonów kolejności pól Akcji 20 żetonów ulepszeń jednostek kafelki punktacji Regionów 8 znaczników niezależnej nacji 1 żeton Martwego Śniegu 7 żetonów uroczysk 1 Cierń - figurka 1 Vuko Drakkainen - figurka 24 żetony populacji 22 żetony złotych gwichtów 16 żetonów czynnika „M” 4 żetony Koszmaru 2 żetony zamknięcia Regionu 6 żetony Czerwonych Wież 10 żetonów Vuko 4 kafelków scenariusza Vuko 1 instrukcja do gry Wiek : od 14 lat • Liczba graczy : 2-4 • Czas gry : ok 90 min Gra jest nowa, zafoliowana, idealny pomysł na prezent dla każdego. Koszt przesyłki zawiera koszty pakowania. Druga edycja gry na podstawie powieści Jarosława GrzędowiczaŚwiat Midgaardu kryjący w sobie rasę istot rozumnych oraz magię, który z niewyjaśnionych przyczyn, utknął w rozwoju kulturowym i technicznym na poziomie uniwersum średniowiecznych wikingów. Świat, w którym interwencja naukowców z Ziemi burzy kruchy ład i porządek. Władza zyskana dzięki magii zmienia naukowców w ludzi opętanych żądzą zmieniania, naprawiania świata bogów, którzy dla realizacji w ich mniemaniu szczytnych idei są w stanie poświęcić życie - oczywiście cudze, nie wcielają się w rolę naukowców walczących o dominację Wybrzeża Żagli a także o pozostanie na Midgaardzie, bo wkrótce po nich na planetę przybywa doskonale wyszkolony Vuko Drakkainen z zadaniem odstawienia członków ekspedycji naukowej z powrotem na Ziemię lub w najgorszym wypadku musi zatrzeć po naukowcach wszelkie ślady. Czy gracze będąc czyniącymi bogami dadzą mu na to szansę?Od pierwszej tury gracze zostają wrzuceni w sam środek walki odczuwając przypływ adrenaliny, strach, gorączkę walki, ból, zapach krwi i potu, szczęk oręża, jęki rannych i gry w skrócie:Rozgrywka toczy się na Wybrzeżu Żagli, podzielonym na regiony. Podstawowym celem graczy jest walka o dominację w regionach. Region jest kontrolowany przez gracza, który posiada w nim największe wpływy. Dominacja w regionie pozwala na czerpanie z niego zasobów (czynnik M, złoto, populacja), na zdobywanie punktów zwycięstwa w wybranych rundach oraz realizacje własnych z graczy posiada inne warunki zwycięstwa oraz dysponuje zupełnie innymi jednostkami:Olaf Fjollsfinn - wykorzystuje Lodowe Drakkary, aby porwać do Lodowego Ogrodu sześciu mieszkańców Wybrzeża Callo - zsyła koszmary na kontrolowane przez siebie regiony i dąży do ich odizolowania. Wygraną zapewnia jej izolacja dwóch obszarów van Dyken - zachłanny zbieracz czynnika M. Dominacja obszaru, na którym znajduje się uroczysko - miejsce przeklęte i pełne magii, pozwala na transport z niego czynnik M do Ciernia(siedziba gracza). Wygrywa, jeśli wchłonie do Ciernia magię z 4 Freihoff - krzewi swoją religię. Jeżeli dominuje region, to może wybudować Czerwoną Wieżę przy pomocy Oświeconej Istoty - jednostki specjalnej. Do zwycięstwa potrzebuje zbudować 6 świątynnych - przybył, aby ewakuować naukowców i posprzątać po nich bałagan. W każdej turze Vuko pojawia się w regionie, w którym gracz o najniższej reputacji/moralności (reputacja spada, jeżeli gracz korzysta z czynienia, czyli magii) ma największy wpływ. Taka wizyta nie jest przyjemna, gdyż Vuko bezlitośnie zabija jednostki specjalne gracza w tym regionie oraz tymczasowo obniża jego może się zakończyć na trzy sposoby:realizacja celu gry przez jednego z graczy - zwycięzcą zostaje czyniący, który spełnił swój warunek wygranej,po upływie określonej liczby rund zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą punktów zwycięstwa,gdy skończy się tor Martwego Śniegu każde użycie magii przez graczy powoduje zaburzenie kruchej równowagi świata Midgaardu. Jeśli gracze przekroczą barierę zmian, jakie jest w stanie zaakceptować świat i jego bogowie następuje koniec gry. Gracze zostają ewakuowani przez Vuko na Ziemię a zwycięzcą zostaje gracz, który w danym momencie ma najlepszą pudełka:dwustronna plansza przedstawiająca Midgaard4 karty pomocnicze4 karty postaci24 figurek jednostek:6 jednostek Callo6 jednostek Dykena6 jednostek Freihoff6 jednostek Fjollsfinna12 okrągłych znaczników (po 3 w kolorach graczy)20 znaczników Akcji (po 5 w kolorach graczy)80 znaczników wpływu (po 20 w kolorach graczy)5 żetonów kolejności pól Akcji20 żetonów ulepszeń jednostekkafelki punktacji Regionów8 znaczników niezależnej nacji1 żeton Martwego Śniegu7 żetonów uroczysk1 Cierń - figurka1 Vuko Drakkainen - figurka24 żetony populacji22 żetony złotych gwichtów16 żetonów czynnika „M”4 żetony Koszmaru2 żetony zamknięcia Regionu6 żetony Czerwonych Wież10 żetonów Vuko4 kafelków scenariusza Vuko1 instrukcja do gryDodatkowe informacje:Ilość osób: 2-4 osóbKategoria wiekowa: od 14 latCzas rozgrywki: ok 90 minAutor:Krzysztof WolickiWydawca:RedImpWydanie:polskie    Świat Midgaardu kryjący w sobie rasę istot rozumnych oraz magię, który z niewyjaśnionych przyczyn, utknął w rozwoju kulturowym i technicznym na poziomie uniwersum średniowiecznych wikingów. Świat, w którym interwencja naukowców z Ziemi burzy kruchy ład i porządek. Władza zyskana dzięki magii zmienia naukowców w ludzi opętanych żądzą zmieniania, naprawiania świata – bogów, którzy dla realizacji w ich mniemaniu szczytnych idei są w stanie poświęcić życie - oczywiście cudze, nie swoje. Opis Szczegóły produktu Dostawa Promocje i rabaty Świat Midgaardu kryjący w sobie rasę istot rozumnych oraz magię, który z niewyjaśnionych przyczyn, utknął w rozwoju kulturowym i technicznym na poziomie uniwersum średniowiecznych wikingów. Świat, w którym interwencja naukowców z Ziemi burzy kruchy ład i porządek. Władza zyskana dzięki magii zmienia naukowców w ludzi opętanych żądzą zmieniania, naprawiania świata – bogów, którzy dla realizacji w ich mniemaniu szczytnych idei są w stanie poświęcić życie - oczywiście cudze, nie swoje. Gracze wcielają się w rolę naukowców walczących o dominację Wybrzeża Żagli a także o pozostanie na Midgaardzie, bo wkrótce po nich na planetę przybywa doskonale wyszkolony Vuko Drakkainen z zadaniem odstawienia członków ekspedycji naukowej z powrotem na Ziemię lub w najgorszym wypadku musi zatrzeć po naukowcach wszelkie ślady. Czy gracze będąc czyniącymi bogami dadzą mu na to szansę?Od pierwszej tury gracze zostają wrzuceni w sam środek walki odczuwając przypływ adrenaliny, strach, gorączkę walki, ból, zapach krwi i potu, szczęk oręża, jęki rannych i gry w skrócie:Rozgrywka toczy się na Wybrzeżu Żagli, podzielonym na regiony. Podstawowym celem graczy jest walka o dominację w regionach. Region jest kontrolowany przez gracza, który posiada w nim największe wpływy. Dominacja w regionie pozwala na czerpanie z niego zasobów (czynnik M, złoto, populacja), na zdobywanie punktów zwycięstwa w wybranych rundach oraz realizacje własnych z graczy posiada inne warunki zwycięstwa oraz dysponuje zupełnie innymi jednostkami:- Olaf Fjollsfinn - wykorzystuje Lodowe Drakkary, aby porwać do Lodowego Ogrodu sześciu mieszkańców Wybrzeża Passionaria Callo - zsyła koszmary na kontrolowane przez siebie regiony i dąży do ich odizolowania. Wygraną zapewnia jej izolacja dwóch obszarów Pier van Dyken - zachłanny zbieracz czynnika M. Dominacja obszaru, na którym znajduje się uroczysko - miejsce przeklęte i pełne magii, pozwala na transport z niego czynnik M do Ciernia(siedziba gracza). Wygrywa, jeśli wchłonie do Ciernia magię z 4 Ulrike Freihoff - krzewi swoją religię. Jeżeli dominuje region, to może wybudować Czerwoną Wieżę przy pomocy Oświeconej Istoty - jednostki specjalnej. Do zwycięstwa potrzebuje zbudować 6 świątynnych Vuko - przybył, aby ewakuować naukowców i posprzątać po nich bałagan. W każdej turze Vuko pojawia się w regionie, w którym gracz o najniższej reputacji/moralności (reputacja spada, jeżeli gracz korzysta z czynienia, czyli magii) ma największy wpływ. Taka wizyta nie jest przyjemna, gdyż Vuko bezlitośnie zabija jednostki specjalne gracza w tym regionie oraz tymczasowo obniża jego może się zakończyć na trzy sposoby:- realizacja celu gry przez jednego z graczy - zwycięzcą zostaje czyniący, który spełnił swój warunek wygranej,- po upływie określonej liczby rund zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą punktów zwycięstwa,- gdy skończy się tor Martwego Śniegu – każde użycie magii przez graczy powoduje zaburzenie kruchej równowagi świata Midgaardu. Jeśli gracze przekroczą barierę zmian, jakie jest w stanie zaakceptować świat i jego bogowie następuje koniec gry. Gracze zostają ewakuowani przez Vuko na Ziemię a zwycięzcą zostaje gracz, który w danym momencie ma najlepszą reputację. Uwaga! Najnowszy dodruk polskiej edycji gry posiada anglojęzyczne pudełko, jednak zawartość - komponenty i instrukcja, są w języku pudełka:- dwustronna plansza przedstawiająca Midgaard- 4 karty pomocnicze- 4 karty postaci- 24 figurek jednostek:- 6 jednostek Callo- 6 jednostek Dykena- 6 jednostek Freihoff- 6 jednostek Fjollsfinna- 12 okrągłych znaczników (po 3 w kolorach graczy)- 20 znaczników Akcji (po 5 w kolorach graczy)- 80 znaczników wpływu (po 20 w kolorach graczy)- 5 żetonów kolejności pól Akcji- 20 żetonów ulepszeń jednostek- kafelki punktacji Regionów- 8 znaczników niezależnej nacji- 1 żeton Martwego Śniegu- 7 żetonów uroczysk- 1 Cierń - figurka- 1 Vuko Drakkainen - figurka- 24 żetony populacji- 22 żetony złotych gwichtów- 16 żetonów czynnika „M”- 4 żetony Koszmaru- 2 żetony zamknięcia Regionu- 6 żetony Czerwonych Wież- 10 żetonów Vuko- 4 kafelków scenariusza Vuko- 1 instrukcja do gry Indeks PS2196 Opis Ilość graczy od 2 do 4 Wiek graczy od 14 lat POWIĄZANE PRODUKTY Świat Midgaardu kryjący w sobie rasę istot rozumnych oraz magię, który z niewyjaśnionych przyczyn, utknął w rozwoju kulturowym i technicznym na poziomie uniwersum średniowiecznych wikingów. Świat, w którym interwencja naukowców z Ziemi burzy kruchy ład i porządek. Władza zyskana dzięki magii zmienia naukowców w ludzi opętanych żądzą zmieniania, naprawiania świata – bogów, którzy dla realizacji w ich mniemaniu szczytnych idei są w stanie poświęcić życie - oczywiście cudze, nie swoje.

gra planszowa pan lodowego ogrodu